Les typologies des joueurs.

En 1996, L’écrivain britannique Richard Bartle, connut pour sa conception du jeu MUD1 premier du genre, conçoit un test qui prendra son nom. Le Bartle Test consiste en une série de trente questions avec chacune deux réponses possibles.

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Il s’agit au terme de ce test, réalisé à ce jour sur plus de 747 354 personnes, de définir un profil de joueur. Bartle en identifie quatre différents catégories: achiever, explorer, socializer, killer. L’ensemble des critères est sur une base de 200%. Le premier critère est toujours à 100%. Les 100% restants se répartissent sur les 3 autres caractéristiques.
Vous pouvez donc être le joueur suivant : 67 % killer, 47 % explorer, 47 % achiever et 40% socializer.

Gamificalex stat

Selon Bartle, deux axes segmentent les joueurs : action/interaction et joueur/monde. On préfère agir ou interagir avec les joueurs ou le monde.

axes typo gamers

  • Killer (Tueur).

Les Tueurs sont des personnalités ultras compétitives. Leur objectif principal est de battre les autres joueurs. Par exemple, la réponse du Killer à la question citée au-dessus est l’option 2 : Attaquer avant qu’il t’attaque. Ce qui importe pour un Killer c’est la compétition. Ce type de joueur aime être reconnu, et vise les premières places des classements.

  • Socializer (Social).

Un Social recherche le contact et la coopération. Une expérience de jeu solo n’est pas envisageable pour un Socializer. Ils sont souvent très impliqués dans les guildes et clans. Dans un MMO un social connaitra certainement l’ensemble des “gamers star”, ceux qui se sont distingués par leurs exploits. À l’inverse, il ignorera certainement de nombreux éléments concernant le jeu en lui-même, les armes, les missions etc.

  • Explorer (Explorateur).

Un Explorateur acquière avec le temps, une connaissance parfaite du jeu. Un explorateur voudra tout connaitre sur le jeu. Il visitera l’ensemble des donjons et saura exactement où se cache tel ou tel objet. Par ailleurs, un Explorer aura une connaissance parfaite du scénario et de tous les éléments de background (les histoires concernant les personnages contrôlés par l’ordinateur).

  • Achiever (Collectionneur).

Un Collectionneur veut finir à tous prix l’expérience ludique. Il veut acquérir tous les objets, avoir tous les types de personnages possibles et avoir vaincus l’ensemble des Boss dans tous les modes (facile, normal, difficile etc.).

Bartle décompose ainsi (ci-dessous) les interactions entre les différents types de joueurs :

DYNAMICS

From the discussion in the previous section, it is possible to summarise the interactions between player types as follows:

- To increase the number of achievers:
reduce the number of killers, but not by too much. If killer numbers are high, increase the number of explorers.


- To decrease the number of achievers: increase the number of killers. If killer numbers are low, reduce the number of explorers.


- To increase the number of explorers: increase the number of explorers.


- To decrease the number of explorers: massively increase the number of killers.

- To increase the number of socialisers: slightly decrease the number of killers, increase the number of socialisers.


- To decrease the number of socialisers: slightly increase the number of killers, massively increase the number of achievers. massively decrease the number of achievers. decrease the number of socialisers.

- To increase the number of killers: increase the number of achievers, massively decrease the number of explorers, increase the number of socialisers.

- To decrease the number of killers decrease the number of achievers, massively increase the number of explorers, decrease the number of socialisers.

Le diagramme ci-dessous, illustre les jeux d’influences. Chaque flèche représente une relation. Les plus signes + et – indiquant les rapports de causalités.

Exemple : killers + ————> – achievers Signifie qu’augmenter le nombre de killers diminuera le nombre d’achievers.exemple typo gamers